hirdetés
hirdetés
hirdetés

IT Akadémia

2 aktuális HR-trend, amit nem tudsz megkerülni

A virtuális valóság a fehér gallérosok munkáját segítheti a jövőben, miközben az Y és X generáció esetében a munkáltatóknak meg kell barátkozniuk a munkakörnyezet játékosításával, azaz a gamificationnal, hogy a munkavállalók minél inkább motiváltak legyenek, hozzásegítve ezzel a vállalatokat a jobb eredmény eléréséhez – mutat rá a jelenlegi trendre az Adecco Csoport, a világ egyik legnagyobb humán erőforrás szolgáltatásokat nyújtó cége.

Milyen hatással vannak a különböző valóságok és a gamification (azaz a játékosítás) a munka és a HR világára? Ezt a kérdést járták körbe a szakemberek az Adecco Magyarország által nemrég megrendezett IT Akadémián. „Az IT Akadémia keretében az elmúlt hat évben főként informatikai témákkal foglalkoztunk, most azonban a HR területet is egyre inkább érintő digitális trendbe, a virtuális (VR) és kiterjesztett (AR) valóságok és a gamification témakörébe ástuk bele magunkat. A téma igen aktuális, hiszen az okostelefonok elterjedésével és a technológia robbanásszerű fejlődésével egyre inkább előtérbe kerül ez a két terület, és a szórakoztatóipar mellett az üzleti életbe, a munka világába is kezd begyűrűzni” – mondta el Spiller László, a magyarországi Adecco Kft. IT Recruitment Team vezetője, az IT Akadémia vezetője.

 

forrás: 123rf.com
forrás: 123rf.com

Alternatív valóságokat a munkaerőpiacra is!

Az alternatív valóságok, mint a virtuális és kiterjesztett valóság ma már nem csak a játékokat és a szórakozást érintik, de a munkaerőpiacon is alkalmazott eszközök. Az Adecco Csoport mint a világ egyik legnagyobb humánerőforrás-szolgáltatásokat nyújtó cége úgy látja, hogy a különböző valóságok a munka világában elsősorban a fehér gallérosok, azaz szellemi munkát végző személyek munkáját segíthetik a jövőben. „Az iskolai oktatás vagy képzések területén nagy segítséget jelenthet a különböző valóságok alkalmazása, amellyel játékosabbá és testközelivé tehetik a tanárok a tananyagot a diákok számára. Emellett a pszichológia és az orvoslás területén is sikerrel alkalmazhatók, például a fóbiák leküzdésében vagy betegségek megállapításában. Nem utolsó sorban pedig az építészetben is széles körben elterjedhet a valóságok alkalmazása, ahol a számítógépen megtervezett épületeket három dimenzióssá és körbejárhatóvá tudjuk tenni, rávilágítva az esetleges tervezési hibákra” – mutatta be a valóságok alkalmazhatóságának területeit Spiller László.

Mi a játékosítás, és mi nem az?

A HR másik fő digitális trendje a gamification lehet a jövőben. Ennek hátterében az áll, hogy a játékra való hajlam belénk van kódolva, ezért nem csak gyerekkorban játszik nagy szerepet, hanem felnőttként is a fejlődésben, tanulásban. Mindez párosul egy ösztönző hatással, hiszen az élmény mellett azért játszunk egy játékkal, hogy minél jobbak legyünk benne. Miért ne lehetne tehát a munkahelyen is játékos környezetben dolgozni, ezáltal pedig jobb teljesítményt elérni?

„Minden olyan esetben, amikor játékelemeket alkalmazunk a játékon kívüli környezetben, gamificationről beszélünk. A játékosítást három tényező teszi igen aktuálissá a munka világában. Egyik a motiváció, hiszen egy jól felépített játékban eltűnik az időérzék és a játékos csak az élményre koncentrál. Ezáltal egy úgynevezett flow állapotba kerülünk, amiben sokkal jobb teljesítményt tudunk elérni. A másik a technológia fejlődése, ami visszahozta a játékok aranykorát a videojátékok megjelenésével, megadva a kezdő lépést a gamification módszertanának kialakulásában. A harmadik pedig a digitális generáció megszületése, akik a következő 5 –10 évben egyre nagyobb szeletet fognak képviselni a munkaerőpiacon” – hívta fel a figyelmet a játékosítás aktualitására Farkas László, a Centaer Consulting Kft. gamification specialistája.

A ma tipikus gamere: a középkorú nő, aki ebédszünetben játszik

„Az Y és X generáció a játékok és a közösségi média által hozzászokott a gyors és folyamatos visszajelzésekhez, így a munkahelyén is ugyanezt elvárja. Emellett az okostelefonok elterjedésével az idősebb korosztályra is hatással van a játékok világa, ugyanis manapság már a tipikus játékos leginkább a középkorú nő, aki két meeting között vagy ebédszünetben az okostelefonján játszik. A következő évek kihívása tehát az lesz, hogy a munkáltatók alkalmazkodjanak az új helyzethez, és flow-élményt, illetve folyamatos, pozitív visszajelzéseket nyújtsanak annak érdekében, hogy a munkavállalók minél inkább motiváltak legyenek, hozzásegítve ezzel a vállalatokat a jobb eredmény eléréséhez” – mondta el Farkas László.

(forrás: Store Insider)
hirdetés
IRATKOZZON FEL
HÍRLEVELÜNKRE!

KÖVESSEN MINKET A FACEBOOKON!

hirdetés
ÉRDEKES HÍRE VAN? KÜLDJE EL NEKÜNK!
hirdetés

A HRKOMM Award célja, hogy díjazza a Magyarországon futó, munkáltatói tevékenységhez kötődő különféle kampányokat, kommunikációs aktivitásokat. Pontszerzés a PR Toplistán! Nevezési határidő: 2019. augusztus 30.

Hogyan győzhető le az időstressz? Energiamenedzsment 4 lépésben. A szeptember 6-i tanfolyam során rövid, közös mindfulness gyakorlást tartunk, amit aztán beépíthetsz a hétköznapjaidba.

Toborzási kampányok létrehozása és eredményes működtetése a LinkedIn-en: gyakorlati workshop szeptember 12-én, limitált létszámmal.

Az Üzlet és Pszichológia és a hrpwr.hu ismét bemutatja a nagy sikerű „kékgalléros” konferenciát! Kékgalléros HR kihívások 3.0 szakmai konferencia szeptember 26-án.

Meg akarsz tanulni gyilkosan jó álláshirdetést írni? Gyere el „Kreatív álláshirdetés” workshopunkra október 9-én! Előadó: Földi Miklós Dániel reklám- és neuropszichológus

Zöld marketing és kommunikáció Itt a zöldár! A tudatos fogyasztók már átlátnak a greenwashingon, de mi jön ezután? Save the date: 2019.10.10.

hirdetés