hirdetés
hirdetés
hirdetés

Game over?

A gamification valójában a kőkemény mikromenedzsmentről szól?

Közismert történet, amikor Tom Sawyer azzal veszi rá a kis pajtásait a kerítésmeszelésre, hogy elhiteti velük, micsoda móka ezzel foglalkozni. Hamarosan mindenki tülekedni kezd, és a döglött patkánytól kezdve az almán keresztül mindenféle javakkal fizetnek be a munkára, Tom meg röhög a markába. A Quibit összeszedte, mire kell mindenképp odafigyelni, ha gamificationt alkalmazunk – ugyanis a játékosítás nem csak játék és mese, és nagy károkat is okozhatunk azzal, ha rosszul csináljuk.

Tom Sawyernek igaza volt. Ma már a nagyobb cégeknél is egyre inkább bevett gyakorlat, hogy elhitetik a munkavállalókkal: épp csak játszanak, miközben valójában kemény munka folyik.

Sawyereztetés a gyakorlatban

Többek között erről szól a gamification, magyarul a játékosítás, amikor játékszerű elemeket építenek bele nem játékszerű tevékenységekbe – és mint mindennek, ennek is ugyanúgy van haszna is, mint kára. Jó, amikor az ember játszva tanul: az elmélet itt is az lenne, hogy ha szabályokat, jutalmakat és játékszerű kezelőfelületeket alkalmaznak, a dolgozó motiváltabb lesz.

Eközben fennáll annak a veszélye is, hogy egyfelől az is játékra kényszerül, aki egyáltalán nem vágyik ilyesmire, másfelől pedig elszakad a valóságtól, vagy inkább egy másik, virtuális valóságba kerül, amelynek viszont ugyanolyan direkt hatása van az életére, mint a valódi életnek. Gondoljunk csak a jutalmazásra: lehet, hogy az ember a cselekedeteiért kap egy piros pontot vagy egy badge-et, tegyük fel, hogy ennek örül is – ha viszont a hitelbírálatnál, a vízum engedélyezésénél épp ezeket a piros vagy fekete pontokat veszik figyelembe, mint ahogy Kínában teszik, a játék halálosan komolyra fordul.

Játszani viszont jó: a játék az emberrel született versengő hajlamot használja ki, a játékbeli sikerélmény pedig ugyanúgy sikerélmény, mint amikor valami mást érünk el, így nem feltétlenül kell negatív következményekkel járnia a gamificationnek: bizonyos esetekben, amikor nem felülről kényszerítik a dolgozókat a játékszabályok betartására, hanem egyfajta lázadásként játékosan közelítik meg a munkát, kevésbé fordul elő, hogy elkapná őket a gépszíj, és káros vagy negatív hatásai lennének a megközelítésnek.

Versengés és produktivitás

Beatriz Topete, a Unite Here érdekvédelmi szövetség munkatársa szerint a felülről érkező „játékos nyomás” elkerülhetetlenül versengéshez vezet, ennek pedig hosszú távon a dolgozók látják kárát, ha nagyon magával ragadja őket a verseny (és, ahogy Topete állítja, ez elkerülhetetlen), megszaporodnak a balesetek. Alapvetően azért kezdünk el játszani szabadidőnkben, hogy becsapjuk az agyunkat, és jól érezzük magunkat tőle, de a jóból is megárt a sok: lassan az egész életünket áthatja a játék, akár akarjuk, akár nem.

Egyre divatosabb egy-egy vidámparkot beépíteni az irodákba: elég csak a Blizzard néhány éve legendásnak számító irodáira gondolnunk, ahol egyrészt úgy érezhették magukat a dolgozók, mint a Word of Warcraftban, másrészt a csocsótól kezdve a különböző fotelokig a látszat szerint minden a kikapcsolódásukat szolgálta – no meg azt, hogy minél több időt szánjanak a cégre.



Nem kell mindenkinek ennyire menő körülmények között dolgoznia, de telefont többé-kevésbé mindnyájan használunk, az appok egy része pedig megint csak a játékvilágba szippantja be az embert: különböző eredményekért különböző színes-sípolós-fütyülős jutalmakat kapunk – ha már az ember nem lehet a valóságban 17. szintű paladin, és viszonylag kevés tűzgolyót tudunk megereszteni az ujjaink hegyéből, más szintlépésekkel kell beérnünk. Tűzgolyó helyett marad, hogy kitesszük a Facebookra, hogy mennyit gyalogoltunk, milyen szintidőt futottunk, vagy hogy hány könyvet olvastunk el.

A gamification nem olyan, mint amikor a Farmville-ben megrohad a káposztád

Játszani mindig is szerettünk, még akkor is, ha meglepő módon a filozófia egyik fontos problémájává nőtte ki magát annak a meghatározása, hogy pontosan mi is az a játék. Wittgenstein valójában magát a játékot egy nyelvfilozófiai probléma megvilágítására használta: a sakk is játék, de a célba dobás vagy egy focimeccs is az, ezekben számos közös és számos eltérő vonás található. Közös jellemzőjüknek tűnik, hogy általában a győzelemre törekszünk bennük, többen játsszuk őket, vannak olyan stratégiák, amelyek hasznosabbnak tűnnek, mint mások, ezek összefoglalása viszont nem alkot közös lényeget.

Maga a wittgensteini gondolatmenet nem a játékról szól, hanem a nyelvről, de jól mutatja, hogy milyen sokszínű tevékenységről van szó. Azoknak pedig, akik valóban és kifejezetten a játék játékságának meghatározására törekedtek, a technika fejlődése csak újabb kihívásokkal járt – a virtuális valóságtól kezdve a számítógépes játékokig elég sok minden fejlődött az elmúlt évtizedekben.

Ez a fejlődés nem állt meg a számítógépes játékok világában: az átlátható, könnyen kezelhető felület vonzó volt a játékok világán kívül is, így egyre több minden kezdett hasonlítani mondjuk egy Baldur's Gate menüsorára (sajnos a tűzgolyóig ennek ellenére sem jutottunk el). A kezdeti kísérletezgetések után ezek a felületek nagyjából uniformizálódtak, sőt felnőtt egy olyan generáció is, amelynek már ez volt a természetes. A mai fiatal munkaerő – írja az Aeon – játékosokból áll. 2010 és a Farmville sikere után az élet egyre több területén jelentek meg az ehhez hasonló játékokra emlékeztető modellek, mellékküldetések, jutalmak és ehhez hasonlók. Márpedig ha a Farmville-ben megrohad a káposztád, az egy dolog, de a gamifying már nem játék.

Mindenki tisztában van a játékszabályokkal?

A gamifying, legalábbis Steven Conway, az ausztrál Swinburne Egyetem médiaszakértője szerint, egyáltalán nem a játékosságról vagy a játékról szól, hanem a kőkemény mikromenedzsmentről – ennek megfelelően az Amazon is azt a gyakorlatot követte, hogy az okoseszközökkel megfigyelt raktárosok közül a gyengébben teljesítőket időről időre kirúgta. Lehet, hogy ez a játékszabályokhoz tartozik, de a puszta, számszerű teljesítményen kívül semmi egyebet nem vesz figyelembe – ahogy Conway összefoglalta: ez a taylorizmus technokrata változata. A rendszer Frederick Winslow Taylor amerikai mérnök nevéhez, a Ford-féle futószalag feltalálójának a nevéhez fűződik (ezért nevezik néha fordizmusnak is ezt a megközelítést). A tudományos irányítás alapelvei című munkája a 20. század elejének meghatározó vezetéselméleti műve volt.

Ebben a könyvében Taylor olyan rendszert vázol fel, amelyben minden munkát tudományosan feltárnak, mozdulatokra bontanak, majd alapos oktatás után a lehető legnagyobb termelésre törekednek a lehető legsimább módon. Ez alapvetően nem hangzik rosszul, de kritikusai szerint több probléma is akad vele – méghozzá munkáltatói és munkavállalói oldalról is. A dolgozó szempontjából a legnagyobb problémát az jelenti, hogy nem emberként, hanem eszközként kezelik őket – erre hívja fel a figyelmet Tae Wan Kim, a Carnegie Mellon Egyetem üzleti etikával foglalkozó oktatója is, amikor azt írja a kizsákmányolásról és a manipulációról szóló tanulmányában, hogy ez totálisan szembemegy Kant legfontosabb alapelvével, amely szerint „mások személyét mindenkoron mint célt, és sohasem mint eszközt” kell kezelnünk.

További panasz a rendszerrel szemben, hogy nem demokratikus, lehetővé teszi a munkások kizsákmányolását, kiöli a kreativitást és a motivációt, de a munkáltató számára sem feltétlenül jó üzlet, ugyanis drága, csak nagyobb üzemek esetén lehet fenntartani, rugalmatlan, és nehezen reagál a piaci igényekre. Kim szerint komolyabb problémák is vannak a neotaylorizmussal vagy gamifyinggal: kihúzza a morális alapot az emberi gondolkodás alól, mivel eltorzítja a motivációinkat (érvelése szerint azzal, hogy külső jutalomhoz köt minden cselekvést, a saját értéküktől fosztja meg a cselekedeteket, így például az sem tekinthető erkölcsileg helyes cselekedetnek, ha például a jutalom reményében húzunk ki egy fuldoklót a tóból).

Természetesen ez sem egészen fekete-fehér: a gamification lehet jó is, a kérdés csak az, hogy vajon mindenki tudja-e, milyen játékot játszik, és ennek mik lehetnek a játékszabályai. Ha a dolog nem átlátható, vagy pedig a játékos nem a szabad akaratából játszik, a helyzet kezd morálisan ingataggá válni. Yu-Kau Chou tajvani marketinges, egyébként lelkes gamification-párti szakember szerint abban a pillanatban, hogy ez a két feltétel nem teljesül, a gamification már egyáltalán nem produktivitást szolgáló, kreatív környezetet teremt, és erkölcsileg helytelen. Példának a hipnózist hozza fel: ha valakit akaratán kívül akarnak manipulálni vele, azt erkölcsileg elítélendőnek tartjuk, de ha a páciens tudja, hogy mire vállalkozott, azt már nem. De lehet nemet mondani?

Valamennyire mind benne vagyunk

Egyszerűnek tűnik: nem szabad belemenni a játékba, ha nem tiszták a szabályok, vagy ha nem akarunk részt venni benne, a gamification viszont már nemcsak a munkahelyeket érinti, hanem a modern ember életének egészére kiterjed. A közösségi média is számszerűsít minket: ha ebben benne vagyunk, tudjuk, mire vállalkoztunk, de könnyű elkövetni azt a hibát, hogy az ezekben szereplő számokat és statisztikákat valamiféle fokmérőként alkalmazzuk.

Nem kell Kínáig utaznunk, ahol már vígan működik a Sesame credit, a hitelminősítő alkalmazás, amely többek között az állampolgárokat is beárazza. A különböző teljesítmények, vagy épp az, hogy valakit az alapján ítélünk meg valamilyennek, hogy hány ismerőse van a Facebookon, ugyanannak a folyamatnak a részei. Sebastian Deterding játékkutató szerint ezzel az a gond, hogy a gamification játékszerűvé teszi a valóságot, és abba az illúzióba ringatja a felhasználókat, hogy a világ kiszámítható játékszabályokon alapul – de egy város sosem fog olyan olajozottan működni, mint a SimCity.

Dippold Ádám
a szerző cikkei

(forrás: Quibit)
hirdetés
IRATKOZZON FEL
HÍRLEVELÜNKRE!

KÖVESSEN MINKET A FACEBOOKON!

hirdetés
ÉRDEKES HÍRE VAN? KÜLDJE EL NEKÜNK!
hirdetés

A HR emberi oldala - hogy még többet tehess másokért! A hrpwr.hu és az Üzlet & Pszichológia konferenciája november 29-én.

Hogyan keress IT-s kollégát? Félnapos konferencia december 4-én.

hirdetés